
Действительно, странный. Давно кажется, что уже назрел новый кризис видеоигровой индустрии, ан нет - держится пока. Социалки, iOS, инди-бандлы, фри2плей - глядишь и действительно дойдем до того момента, когда за игру тебе еще и доплачивать будут. Но пока так. С другой стороны, и хардкорные геймеры вроде обделены не были: тут тебе и Dead Space 2 и Deus Ex: Human Revolution, и Crysis 2, и два главных шутера года с коричневым счастьем в нагрузку. Так что же не так? Да все.

Во время всяких "инди бандлов" или скидок на цифровых сервисах, инди игры расходятся как горячие пирожки. Их цена, их качество, их "странность", но все же, в первую очередь, их цена и цена мотивируют нас взять что-то, что мы могли раньше и не видеть. "Что это такое за 50 центов? Возьму, что ли." Тут будут мысли о нескольких "давно хотел" и "взять что ли".

Ох, с чего ж начать-то. Проект Afterfall, или под какими названиями он только не делался, достаточно старый. Лет 5-6 назад польские любители игр решили сделать "свой Fallout с поляками и STALKER-ом" и начали клепать что-то непонятное на Unity. Или на еще каком-то другом движке, но суть такова, что в 2008-ом они нашли себе спонсора в Nicolas Games, а свою студию назвали Intoxicate (что чертовски отлично соответствует их качеству, но об этом ниже). А движок сменили на Unreal Engine. А потом выпустили отличный незаконченный бесплатный мод, который случайно назвали игрой и просят за него деньги. Именно такое ощущение и вызывает Afterfall: Тень Прошлого, как игра, непонятно почему (возможно из-за многих перемен в сюжете во время разработки), называется в локализации 1с.

Serious Sam: The First Encounter, в свое время, неожиданно для всех, наверное, и самих разработчиков игры, стал очень популярной игрой. Взяв концепцию Robotron: 2084 и смешав ее с FPS времен Doom II/Quake, Croteam если не создали, то популяризировали новый "мясной" поджанр шутеров от первого лица. И пока мозговитые хорваты клепали сначала куда более увлекательный и красочный The Second Encounter, а потом провалившийся Serious Sam 2, у них появились как подражатели, так и армия фанатов. К 2011-ому, офигевшие от наплыва однообразных коричнево-серых милитари шутеров люди с нетерпением ждали Serious Sam 3: BFE, почему-то называя его "классическим шутером" (серьезно, поиграйте в Quake или Duke3D, если так считаете) и возводили его в ранг спасителя жанра. Зря.

Я все чаще слышу недовольные возгласы "эта игра слишком короткая" в разговорах о цене или обзоре какой-то игры. Все чаще я вижу как время, которое занимает прохождение игры, становится чуть ли не главной характеристикой при ее выборе. Все чаще я офигеваю от концепции, что время занимаемое игрой может означать ее качество. И тогда я вспоминаю, что большинство моих любимых игр, тех, которые я проходил множество раз, достаточно короткие. Но я не люблю, когда мое время тратят впустую. А вы?

Saints Row: The Third - то, что я давно ждал. GTA-подобная песочница с открытым миром, которая плюет на реализм, на игровой канон того, что "игра должна быть испытанием", на привычку делать открытые миры огромными, а сюжеты в GTA-подобных играх настолько длинными, что к их окончанию игроку уже все равно. Saints Row: The Third - компактная, насыщенная, безумная и веселая игра. В которой без читов можно стать бессмертным персонажем, с бесконечными патронами. В которой уже через несколько часов после старта у вас будут пистолеты с взрывающимися патронами и автоматы, поджигающие врагов. Просто потому, что это весело.

Batman: Arkham Asylum был успехом по несчитанному количеству параметров. Отличная игра по лицензии. Отличная игра про супергероя. Возврат популярности битемап. Редкое успешное применение формулы Metroidvania/Zelda не в Metroid, Castlevania или Zelda игре. Даже тот факт, что с дня ухода игры на золото в ней была секретная комната с намеком на сюжет второй части, которую никто не нашел без помощи самих разработчиков — успех. Сиквелам таких успешных игр всегда тяжело. И Batman: Arkham City выбрал грамотный (пускай и ожидаемый) подход к решению проблемы и сделал все "лучше, больше и немного иначе".

Заставки в видеоиграх существуют дольше, чем большинство современных геймеров. Мы привыкли к ним, нам нравится, как они добавляют юмора, продвигают сюжет или развивают персонажей. Не нравится, как они отрывают нас от игры в неподходящий момент и разбивают темп игры. Есть много "за" и "против" заставок/кат-сцен, но я считаю, что им есть место в играх. Что как и в спорах вроде 2D против 3D надо заменять "против" на "и" и помнить, что обоим вариантам есть место, ведь они дают разный опыт для игрока. Но в последнее время, под влиянием Half-Life, все больше игр стараются делать "заставки" меньше заставками, и больше ограниченно-интерактивными заскриптованными сценами, которые являются, или "как бы" являются частью геймплея. И вот тут начинаются проблемы.

The Elder Scrolls V: Skyrim - игра, в которую вы обязаны поиграть. Это лучшее, что выпускали Bethesda и, возможно, лучшее, что они могут выпустить вообще. Покупайте. Я не буду дальше писать ничего удивительного, что хоть как-то перечеркнет важность и крутость этой игры, честно. Что я попробую сделать — так это разобраться, каким образом Skyrim получился настолько затягивающим и увлекательным.
Kiss Racer. Просто посмотрите видео. В комментариях на сайте лучшая реакция: ಠ_ಠ. Необычный контроллер, кстати, используется и в других играх.
А тем временем, продолжается всеобщее окуение в здравомыслящих игровых "журналистов" по поводу "плохой оценки 8/10". Об этом пишут интересный пост на vg247. Об этом немножко писал Сегал. Об этом, как обычно в точку и не без юмора говорит Джим Стерлинг. У него в видео, кстати, замечательное сравнение: оценки игр стали как оценки в обучении - среднее и даже высшее образование стали нормой. Если раньше люди с высшим образованием и любовью к делу уважались и сразу находили работу, то сегодня они затеряны среди миллионов других с высшим образованием (тут я должен расплакаться о личном опыте). И так же с оценками игр - мы настолько привыкли к хорошим оценкам игр от больших издателей, с большой рекламой, что высокие оценки потеряли свою ценность. 10/10 превратилось из чего-то почти недостижимого и отличного, в обычное. И это печально, и в этом виноваты мы все: и издатели, и разработчики, и обозреватели, и пользователи.