Сейчас на сайте 0 пользователей и 29 гостей.

Who's afraid of the big, black bat?

Разместил: | Категория:

 Arkham City обзор

Batman: Arkham Asylum был успехом по несчитанному количеству параметров. Отличная игра по лицензии. Отличная игра про супергероя. Возврат популярности битемап. Редкое успешное применение формулы Metroidvania/Zelda не в Metroid, Castlevania или Zelda игре. Даже тот факт, что с дня ухода игры на золото в ней была секретная комната с намеком на сюжет второй части, которую никто не нашел без помощи самих разработчиков — успех. Сиквелам таких успешных игр всегда тяжело. И Batman: Arkham City выбрал грамотный (пускай и ожидаемый) подход к решению проблемы и сделал все "лучше, больше и немного иначе".

Первое, что прочувствует игрок из вышесказанного — это "больше". Как только игра полноценно стартует после небольшого вступления за обоих играбельных персонажей, игроку сразу может стать неуютно от размера карты. Даже следуя указателям (красиво стилизированным под бэт-сигнал) по сюжету, игроку придется преодолевать достаточно большое и, от чего и неуютно, полностью открытое пространство. В зависимости от человека, привыкание к этому "больше" может быть весьма долгим. К примеру, я стал нормально относится к нему только где-то через 5 часов игры, хоть желания исследовать его в поиске секретов без отмеченных секретов на карте не прибавилось. Дело в том, что в отличие от Arkham Asylum, где враги появлялись в зачищенных локациях только по продвижению сюжета, — враги на улицах в Arkham City респаунятся постоянно. Обычно, для этого надо уйти в другую часть города и/или зайти в здание (с экраном загрузки при переходе), но враги всегда будут.

Собственно, пока это не начало раздражать, игрок узнает что стало "лучше". Лучше, с точки зрения механики, стало все. Драки стали удобней, ловче, зрелищней. Передвижение по громадной территории игры безумно простое и редко вызывает проблемы. Даже базовые инструменты Бэтмена стали эффективнее как в бою, так и вне его, плюс по ходу открываются новые, еще более интересные в использовании. Лучше стали и "боссы", которые в первой части жутко раздражали идентичной стратегией на всю игру.

Они же делают игру и "немного иначе". Персонажи, как и сам сюжет, намного темнее, мрачнее и более жестокие. Даже сам Бэтмен, не нарушая своего правила "не убий", стал суровей и готов прогибать правила для достижения цели. В то же время, акценты геймплея явно смещены больше на стычки с врагами, чем на исследование.

Последнее, кстати, особенно поражает, если вспомнить, что в игре достаточно большой открытый мир. Мир, который безумно красив, но который не так сильно хочется исследовать. Я не раз сталкивался с тем, что Metroidvania-принципы отказываются работать в полноценно открытом мире, против классического "большого мира из туннелей, комнат и коридоров" жанра. Весь концентрат крутости, который может быть собран в туннелях и комнатах, растягивается на клочок отрытой территории из-за невозможности сделать каждый сантиметр этой территории крутой. И в результате, Arkham City визуально прекрасен, жутко интересен историей и загадками, но слишком рассеянный и большой, чтобы его хотелось исследовать. Постоянно респаунищиеся враги, с которыми просто скучно драться (одно и то же каждый раз) и меньший акцент на открывание чего-то нового с помощью нового оборудования — делают эту часть игры окончательно неинтересной.

Но критиковать Arkham City за это я не могу. Было бы странно критиковать игру за ее открытый мир, если это есть даже в названии, правда? Вместо этого, для игры есть другая обоснованная критика — ближе к концу игры в битвах на игрока начинают кидать столько всякого разного говна... Я о тех битвах, когда на игрока бросают два десятка врагов, среди которых как минимум 3 разных типов противника, на каждого из которых действует только определенная стратегия. И, да: остальные стратегии обычно означают почти стопроцентное получение по шее. В игре с полу-автоматическим прицеливанием это становится двойной проблемой. Во-первых, игрок должен всегда помнить какая комбинация клавиш сработает на определенный тип противника. Во-вторых, игрок должен молиться, чтобы только что начатая комбинация сработала на нужного противника. К слову, раз уж речь о битвах, почти всё попытки отрубить противника посреди битвы специальным ударом — обычно глупая затея, так как анимация отрубания долгая и ее невозможно прервать, а остальные противники тем временем не стоят на месте.

Другим неприятным моментом является обилие персонажей. Плохо не то, что их достаточно много. Плохо то, что половина из них появляются буквально на пару минут и потом исчезают навсегда. Что, частично, влияет и на последнее небольшое разочарование: в игре, в отличие от первой части, почти ничего не запоминается. Как по части локаций, которые короткие и скучные, так и по части моментов — все они просто хорошие. Запоминаются только моменты с великолепным Джокером, концовка и первые несколько минут титров (остальная часть 20-минутных титров неинтересна), а это очень мало, по сравнению с первой частью. И это жутко обидно, потому что каждый из основных персонажей хорошо продуман, но никому из них не дают полноценно раскрыться. Даже мною обожаемый Загадочник в своем исключительно аудио-варианте первой части казался более впечатляющим, чем тут, не смотря на его большую роль.

В итоге, игра оставляет после себя странное чувство. В нее всё ещё интересно играть: дособирать секреты, пробовать новую игру "плюс". Но от нее нет такого "это было круто" ощущения, которое оставалось после похождения первой части. В нее не так тянет переигрывать, как в первую часть. Но игра не плохая. Нет, она отличная и заслуживают всю ту похвалу, которую ей дают. И я с интересом буду ждать следующего проекта разработчиков. Но не удивляйтесь, если для вас, как и для меня, в Arkham City не будет хватать чего-то того, что так затягивало в Arkham Asylum.

P.S.: Несмотря на мелкие, но ужасно криворукие элементы ПК версии, которые особенно ощущаются на Steam (где игра использует SecuROM, GFWL и Steam сразу), именно ПК версия — то, что стоит брать. Управление всё так же спокойно, по ходу переключается между клавиатурой+мышь и геймпадом. Визуально игра всё так же выглядит лучше всего на ПК. На Steam версии есть облачные сохранения и нет нужды вводить дополнительные коды для игры за Женщину-Кошку. Главное, чтобы возможным важным DLC всё не испортила привязка к GFWL.

Аватар пользователя snark

А что, combat takedown теперь могут прерываться атакой противника? В АА кажется пока шла анимация все громилы вежливо стояли и смотрели как их товарищу вправляют мозги и ждали своей очереди. В АС уже не так?

Аватар пользователя _EBGEN_

Просто сразу по тебе видно что ты ПКшник ) Не знаю, чем вам нравится на пк играть?)) Я вот, как купил свою первую консоль (Xbox360), то вовсе перестал играть на ПК (ну кроме WoW), а годик назад взял и PS3, чему очень рад до сих пор) На консолях играть интересней, я бы даже сказал атмосферней и нет расстройств насчёт падений фпса, или того что не можешь поставить везде графику very very high. Прошел её на PS3. Графика просто отпад, правда ) Геймплей очень порадовал. Кстати, а ты после прохождения игры нашел всех боссов? ) И да, у меня например после её прохождения было в голове лишь "Это было круто", должно быть у тебя просто было не то настроение )
// А первая бяка, вообще не понравилась.

Аватар пользователя ЛopD

Согласен со многим, но почему-то после прохождения игры об этом абсолютно не задумываешься, игра цельно очень крутая и итогово впечатлений больше дает, лично для меня, чем оригинал. Претензия у меня только к концовке, абсурдно.

Аватар пользователя BriggCo

А рецензия на Saints Row: TT планируется? Эта игра меня крайне удивила и даже оторвала от Скайрима.

Аватар пользователя Klarden
BriggCo написал:
А рецензия на Saints Row: TT планируется? Эта игра меня крайне удивила и даже оторвала от Скайрима.

да

Аватар пользователя gorkon_Dingo

Со многим не согласен, по мне игра стала в разы лучше и интересней.
А на счёт вот разнообразия врагов вообще не понял. Сам говоришь, что скучно дубасить одних и тех же противников. А тут тебе подсовывают пачку с разными со своей стратегией на каждого и ты вдруг жалуешься, что всё не то.
Да и удар, вырубающий противника сразу не прерывается противником, ты тут напутал.

Аватар пользователя Klarden
gorkon_Dingo написал:
Сам говоришь, что скучно дубасить одних и тех же противников. А тут тебе подсовывают пачку с разными со своей стратегией на каждого и ты вдруг жалуешься, что всё не то.

лол. а дубасить разных, еще более надоедающих противников сразу интересней. первая часть разнообразия добивалась куда более грамотным образом, делая акцент на сильной стелсовой части игры и немного меняя конфигурацию противника и самой локации. тут же идет в основном простое "let's throw more shit at the player"

gorkon_Dingo написал:
Да и удар, вырубающий противника сразу не прерывается противником, ты тут напутал.

спецудары, которые вручную добивают противника посреди битвы прерываются все, добивание на земле прерывается сразу. не прерывается посреди битвы только добивание вооруженного режущим оружием противника при уворачивании. опять же - я не против, если противники могут и лезут прервать добивание. я против того, что игрок из анимации выйти никак не может, пока не добьет или не получит по жопе.

Аватар пользователя Кфдзр
Klarden написал:
спецудары, которые вручную добивают противника посреди битвы прерываются все, добивание на земле прерывается сразу. не прерывается посреди битвы только добивание вооруженного режущим оружием противника при уворачивании. опять же - я не против, если противники могут и лезут прервать добивание. я против того, что игрок из анимации выйти никак не может, пока не добьет или не получит по жопе.

из специальных добивающих ударов прерывается только один - озвученное выше добивание на земле. Остальные не прерываются вообще (если рядом нет одноруких Иванов, да громил под титаном). Да и по большей части боевка стала гораздо легче, несмотря на то, что врагов стало в разы больше. Например, если я делаю спецприем на врага с щитом (оглушение, двойной прыжок), а вокруг ещё полно других супостатов, бэтмен начнет нападать именно на врага со щитом. Или быстрый шокер будет попадать в основном в крупных противников.

Klarden написал:
лол. а дубасить разных, еще более надоедающих противников сразу интересней. первая часть разнообразия добивалась куда более грамотным образом, делая акцент на сильной стелсовой части игры и немного меняя конфигурацию противника и самой локации. тут же идет в основном простое "let's throw more shit at the player"

А вам подавай стандартное удар-контрудар? Большинство стычек проходит при участии стандартных бугаев да парочки бугаев с ножом, щитом, электрошокером или в броне, которые снимаются быстрым решающим ударом (и О БОЖЕ, быстрый решающий удар не прерывается во время исполнения!). Что может быть раздражающего я абсолютно не вижу.

Другое дело, что быстрые устройства сделаны очень... коряво. Вот их использование - тот ещё геморрой.

Аватар пользователя KUMaYO

меня одного раздражает звук ударов)? в первой вроде как он лучше был)

Отправить комментарий

Содержание этого поля является приватным и не предназначено к показу.