Сейчас на сайте 0 пользователей и 67 гостей.

Сделайте «развидеть»?

Разместил: | Категория:

Кто в армии служил, тот от саспенса лишь моргает. Хотя и он, пожалуй, разным бывает. В жанре survival horror с понятием отличного, пробирающего до костей саспенса, чуть ли не с хирургической точностью разрезающего мозг игрока и внедряющего чувство неопределённости, тревоги ожидания лошадиными дозами, вызывая самое красноречивое чувство от игры — страх, у меня в первую очередь ассоциируется серия игр Silent Hill. Серьёзно — ни одна игра, которая хотела меня напугать, не пугала меня и в половину того, как пугал меня этот ужастик про туманный городишко. Такова же ситуация и с последним трудом компании Frictional Games под названием Amnesia: The Dark Descent («Амнезия. Призрак прошлого» в русскоязычной локализации). Нет, конечно, она хороша по-своему и даже стоит своих денег, но, честно, я ожидал немного большего, учитывая чуть ли не единогласные вопли игроков и обозревателей о первобытном страхе, который рождает сие шведское чудо. В сети даже есть нарезки видеороликов, где люди, собравшись вместе, смотрят, как в игру режется их друг, и искренне орут от испуга на всю комнату...

Но не будем о плохом, ведь игру-то делали не исключительно для меня, а для куда большего круга потребителей :) И, чур меня, я не хотел сравнивать цену на молоко и на мясо. И тем, и тем можно, в принципе, утолить голод. Вот только после молока захочется снова кушать куда раньше, нежели от мясца. Всё-всё, с водой пора заканчивать...

Игра в полной мере оправдывает своё название. Очнувшись в тёмном полузаброшеном замке, главный герой Даниэль понимает, что он едва помнит лишь своё имя — всё остальное отшибло напрочь. Решая не сидеть сложа руки, он узнаёт всё больше подробностей о том, что происходит вокруг благодаря вырванным листам из его дневника, которые попадаются среди пыльных комнат пустынного и огромного поместья, и периодическим вспышкам памяти (именно «вспышкам». Лесли Нильсен в таких случаях любил одевать солнцезащитные очки). Буквально с первой записи дневника он узнаёт, что он сам выпил зелье для потери памяти, что на дворе Пруссия середины XIX века, что он просто обязан кое-кого убить, и что (по желанию) пускай постарается выжить, ибо за ним охотится что-то невероятно древнее и ужасное.

Вот так сюжет и будет продвигаться: исключительно в текстовом режиме, благодаря дневникам, да вспышкам памяти, поданным без визуальной персонификации голосов, которые он слышит, посещая знакомые места в замке. Всё происходит постепенно и в итоге всё оказывается очень и очень интересным. Даже на экранах загрузки то и дело появляются небольшие абзацы текста, позволяющие понять историю происходящего ещё шире положенного. Вот только без дёгтя не обошлось: мало того, что под конец игры практически остаются не ясными мотивы главного злодея, так ещё и три возможных концовки игры вызывают у большинства игроков мысли: «И всё что ли? Вы серьёзно вообще?». И дело не в интригующем открытом финале, как у Half-Life 2, например, а именно в его скудности. Не хватает коровы из Earthworm Jim и коронного «Well done».

К слову, регулярных монстров в игре всего три вида, и все они крайне опасны. Некоторые убивают с двух ударов, некоторые с одного. А Даниэль в ответ может только безрезультатно светить им фонариком в глаза, чтобы им видней было куда бить :) Да-да, в полюбившейся традиции жанра survival horror — главный герой не может нанести монстрам какой-либо значимый урон. Всё, что он может делать — убегать сломя ноги или прятаться (благо это не графический квест, а полноценная адвенчура с wasd управлением — прятаться можно за столбами, в шкафах, в горе трупов). Последнее особенно трудно, ибо Даниэль панически боится густой темноты, которой, к слову, предостаточно в коридорах таинственного замка.

Стоит задержаться в темноте дольше обычного - как у персонажа начинают трястись руки, пульсировать кровь в голове и у него, в буквальном смысле слова, всё начинает плыть перед глазами. Почему от монстров скрыться проблематично? Да потому что, кэп, спрятаться от них можно лишь в темноте, и проходи монстр рядом с Даниэлем, который чуть ли не кипятком обливает колени от темени вокруг, он это всё дело учует и всё, fin. Дабы справляться с мраком вне встреч с монстрами игрок может использовать масляный фонарь (который, конечно же, недолговечный — масло надо экономить) и трутницы (спорим вы не знали такого слова?), зажигая последними развешенные по замку факелы, да свечи.

Продолжая свои же традиции, Frictional Games снова позволяет игроку поднимать большинство предметов с пола, швырять их, переносить с места на место. Также, они передали некоторое чувство тактильности: чтобы крутить вентиль на трубе игроку придётся делать круговые движения мышью в нужном направлении. Так же, чтобы открыть дверь, отодвинуть шкаф и т.д.

Теперь об одном из самых главных аспектов любого survival horror — загадки и головоломки. Тот случай, когда не знаешь кому угодить. С одной стороны — они невероятно логичны (т.е. нету такого, как в «Штырлице», когда надо получить удар по мужскому достоинству, чтобы согнуться и протиснуться в кабак, к которому ранее не было доступа из-за того, что товарищ Исаев мужчина статный, а вход в кабак с довольно низкими потолками). С другой стороны — они не многоступенчатые, если так можно выразиться. Если говорить грубее — они простые и решаются практически на автомате. Ах да, их ещё и невероятно мало.

Кроме того, учитывая, что ни одна из головоломок не бывает тупиковой, показался очень странным подход разработчиков к одной из последних загадок в конце игры, связанной с алхимией. Поставив колбочку не в том месте и не в то время, забрать её обратно не получится. Честно — я убил добрый час времени в поисках чего-то пропущенного по уровням, перед тем, как меня просветили, что ничего не получится: необходимо загрузить последний чекпоинт и попробовать другой расклад. Я не имею ничего против таких моментов, больше того, в некоторых классических и хардкор квестах проповедовали именно такую религию («Maniac Mansion», например) и это задаёт добротного жару мозгам. Но меня удивило, что на протяжении всей игры ни единого намёка на подобные последствия от неправильного подхода к решению головоломок не было, а в конце — на тебе, без какого-либо предупреждения.

К слову о сохранениях, никакой разницы между пунктами меню «Выйти» и «Сохранить и выйти», замечено не было. При любых раскладах, даже после перезапуска, игрок продолжаешь с места, где он решил прерваться. Единственный выбор — автосохранения, происходящие каждый раз, когда игрок переходит с одной локации на другую.

Честно говоря, куда больший интерес вызывает именно своеобразный horror stealth action с кровожадными монстрами, чем упомянутые загадки. Изучать и разгадывать повадки этих страшных двуногих от смерти к смерти очень интересно, и будь их число чуть большим, чем скупая тройка — играть было бы ещё интересней. Ещё увлекательней было бы, если бы не открытки от Капитана Очевидность, появляющиеся после каждой смерти. Боясь с самой первой встречи погибнуть от рук монстра, я был удивлён, когда после смерти, мне сказали, что именно мне надо делать. В добавок к тому, никаких крайне негативных последствий от смерти персонажа тоже замечено не было. Даже добытые перед этим предметы остаются в карманах у главного героя, и нет причины переживать, что надо будет начинать всё сначала.

Теперь пару слов о чуть ли не самом важном аспекте — о страхе. Да, атмосфера в игре добротная, готичная, с паутинами, сквозняками и т.д. Если играть в наушниках и ночью — вообще шикарно получается. В неё вливаешься отлично, сопереживаешь и так далее, но она не страшит. Лично у меня учащённое сердцебиение вызывали именно встречи с монстрами, то есть те самые пресловутые «Бу!», которых, если верить лестным отзывам в сети, разработчики старались свести к минимуму и старались пугать в первую очередь атмосферой. Как по мне — с последним получилось не важно. Все усилия, направленные на саспенс, разбиваются в пух и прах минусом из предыдущего абзаца — в игре можно безнаказанно умирать несчётное количество раз (читай «не боятся»). То есть, всё, чего можно в игре испугаться — это неожиданного появления монстра, да и то лишь в первый раз. После того как тебя невзначай убили, ты точно знаешь, где и как появится сейчас монстр. Ну не знаю, ввели бы рандом какой-то.

Графика в игре вполне сносная и не очень требовательная, русскоязычная локализация вообще выше всяких похвал, да и работает игра как часы: никаких вылетов, багов, глюков и т.д. Нынче, когда без патча не обходится даже тетрис, за последний факт игре можно смело накинуть один балл сверх положенных :)

В общем, проект добротный получился, но практически все его достоинства довольно спорные. Сюжет интересный, но концовка никакая. Загадки логичные, но простые и в малом количестве. Атмосфера хорошая, но не пугающая настолько, насколько поначалу пугают встречи с монстрами (которых и потом можно не бояться, ибо умирать можно столько раз, сколько душе угодно). Дизайн уровней хорош собой, да вот только разработчики грешат тонной одинаковых картин, висящих по всему замку. Графика нормальная, русскоязычная локализация отличная, работает всё исправно, настройки гибкие.

Я не знаю почему в сети её встретили настолько тепло. Я, пожалуй, не стану ставить игре явно завышенную оценку, дабы оправдать потраченное на неё время, но, странным образом, я не жалею, что я его потратил и готов посоветовать игру другим. Кроме того, она достаточно короткая, так что названные минусы не успеют критично надоесть игроку до её финала.

6,5 из 10

Аватар пользователя ЛopD

О чем я и говорил, особенно приувеличивают с: "ОЙКАКАЯСТРАШНАЯИГРА", мне было скучно играть, а когда псевдомонстры полезли так и вообще смешно стало, и это считается хоррор, ну ок.

Аватар пользователя katsuragi

Сразу предупреждаю, что я фанат игры и ее первых двух предшественников :3

Думаю основная проблема, по которой не было получено полное удовольствие, как раз в этом:

я ожидал немного большего, учитывая чуть ли не единогласные вопли игроков и обозревателей о первобытном страхе, который рождает сие шведское чудо

а конкретнее

я ожидал

Просто, мне кажется, Вы ожидали слишком многого, так как были наслышаны об игре и готовились к тому чтобы поиграть в нее. В общем, надеюсь, моя мысль ясна.

И еще одно. Я не буду утверждать, лишь предполагать.
Серия Silent Hill вышла довольно давно, ее я считаю основоположником жанра. И, конечно, в те времена, явившись на свет, она покорила многих. Она произвела на свет впечатление, которое ни сейчас, ни в будущем не произведет ни одна игра. Не говорю, что на нее не стоит ровняться. Но и ожидать от современных игр такого же эффекта считаю не совсем правильным :3

Алсо: почему же ничего не сказано об искусственной темноте? Меня она очень пугала.

Тормоз - тоже механизм. (с) Осака (Azumanga Daioh)

Аватар пользователя genrix4444

http://www.youtube.com/watch?v=e2fV1uMTgds.
P.S. Ocelot - это такой тролль в LoL.

Только попробуйте сказать, что Марвин не Бог.
(Наверное, google когда-нибудь именно им и станет)

Аватар пользователя naumchas

katsuragi, да вроде ж сказал о темноте этой. Упомянул, что её боится главный персонаж, что её стоит избегать и, что делать это надо часто, ибо её много в игре.

Вон Ocelot'а в тему показали. Ничего решительно страшного в фрагменте его видеоролика не было. Считаю, что основной проблемой игры является именно безнаказанность смерти. Нет азарта. Ничего не отнимают, на концовку не влияет, сложностей её избежать особой-то нету и т.д. Какой-то хоррор для девочек-школьниц, а не survival horror, которого я должен бояться.

Аватар пользователя katsuragi

Просто в игре есть темнота обычная, в которой можно разглядеть хоть что-нибудь, в сумерках, а есть искусственная, когда только фонарь помогает, и то не на совсем далекое расстояние. Может невнимательно читал, но не увидел намека именно на это.

Алсо, если бы что-то менялось после смерти - это не придало бы мне больше желания избежать ее. Потому что я лично, и Ocelot, и прочие, боялись самого монстра, столкновения с ним, а не факта смерти как такового после встречи с этим монстром. Пугала не сама смерть. На нее собственно я абсолютно не обращал внимания.

Мне кажется, вы таки слишком много ожидали от игры, наслушавшись от других, и морально подготовившись к тому, что вас там будет ожидать.

Если заранее что-нибудь надумать о фильме, снятом, скажем по прочитанной книге, то, уверен, с 90% вероятностью разочаруешься при просмотре.

хоррор для девочек-школьниц

Это фразой вы обидели много людей.

Тормоз - тоже механизм. (с) Осака (Azumanga Daioh)

Аватар пользователя genrix4444

Смерть в сложных играх лишний повод чего-то бояться. Отсутствие наказаний много что изменяет в отношении к чему-либо. Собственно естественные простые страхи обычно построены на простой арифметике боязни к боли-смерти. Редко когда человек боится самого страха.
katsuragi , мне кажется вы путаете понятия страх и испуг. Вы пугаетесь именно появления врага, потом же во время побега от него вы боитесь последствий встречи (ну именно так реагируют большинство человеков). И более того это естесственно. Сами подумайте, смысл бояться того, что не может вам навредить?
P.S. пугают многие вещи - тот же "буу" друзей из-за темного угла. но после того как вы осознаете кто это, этим "буу" вас не запугать. Не так ли?

Только попробуйте сказать, что Марвин не Бог.
(Наверное, google когда-нибудь именно им и станет)

Аватар пользователя katsuragi

genrix4444, в игре есть моменты, когда ты точно знаешь, где находится враг и что он делает. но от этого редко становится менее страшно...

Тормоз - тоже механизм. (с) Осака (Azumanga Daioh)

Аватар пользователя naumchas

Да, ляпнул не подумав. Если задело - сори индид.

Вот, кстати, о скриптах, о которых ты говоришь. Ну, когда точно знаешь что, когда и где появится. Как можно такого пугаться? У меня скорее смех вызывало, мол: «Да-да, и не надоело тебе вот это двери вечно выносить?» ну или, чисто в стиле бро «Это всё на что ты способен?» :)

Аватар пользователя genrix4444

Главная идея конечно несколько иная, но - разные люди боятся разных штук, атк что ...

Только попробуйте сказать, что Марвин не Бог.
(Наверное, google когда-нибудь именно им и станет)

Аватар пользователя naumchas

Отлично :D
Благодарю ))))

Аватар пользователя naumchas

Я вот вспомнил, что пинус там не только в конце был, так что комикс немножечко фейлит.

Отправить комментарий

Содержание этого поля является приватным и не предназначено к показу.